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EL JUEGO


ES PENSAR



LECCION 10

 

 

 

 

 

 

 


TUS PRIMERAS PARTIDAS Y EL VALOR DE LAS PIEZAS.

Ya conociendo el movimiento básico de las piezas y su colocación inicial, puedes comenzar a jugar tus primeras partidas con tus amigos. Incluso puedes jugar por Internet, por correo, por teléfono; gracias a la notación de las jugadas. Es importante que aprendas a anotar las jugadas sin equivocarte para que lleves un buen registro de tus partidas y puedas estudiar las que aparecen en libros, revistas y periódicos. Lo mismo va para el uso del programa Chess Base, que es la base informática para nuestro curso.
Al jugar tus primeras partidas pueden servirte unas breves recomendaciones:
1. Recuerda que el centro es la parte más importante del tablero, así que comienza practicando jugadas en que saques tus piezas al combate apuntando al centro.
2. Lo más importante en el ajedrez es el rey, vigila siempre su seguridad. Tu juego estará bien si tu rey tiene protección.
3. Las piezas son tu ejército, debes cuidarlas y no perderlas, pues después de la seguridad del rey la cantidad de piezas determina quien va ganando.
4. Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarán. Todas tienen derecho a jugar. No muevas varias veces una pieza si hay otras que no han jugado.

Posteriormente veremos consejos de los grandes jugadores de la historia sobre diversos temas del ajedrez y sus diferentes etapas. ¿Etapas? Para facilitar el estudio del ajedrez se le ha dividido en tres etapas diferentes:
A. Apertura: Cuando inicia la partida, las piezas salen a combatir, se desarrollan.
B. Medio Juego: La etapa media, cuando las piezas están desarrolladas y el combate se hace más agudo.
C. Final: Cuando varias piezas han sido eliminadas en el combate y quedan unas pocas nada más. Es la última etapa de la partida.

Esta forma de dividir la partida es arbitraria y sólo como una guía para el estudio. Muchas partidas terminan en la llamada "Apertura" y otras muchas en el "Medio Juego". Pero cada etapa tiene algunas características diferentes, lo que nos ayuda en el estudio.
Cuando tenemos que ver un tema muy complejo, podemos siempre utilizar el truco de dividir el tema en varias partes para poderlo estudiar poco a poco.
Es como los números, hay una cantidad infinita de ellos, pero todos los ponemos gráficamente con solo 10 dígitos. Todas las cantidades del universo estarán expresadas con esos diez dígitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Lo mismo pasa con las palabras, todas las contenidas por la biblioteca más grande del planeta estarán compuestas por las letras del alfabeto, que en diversos idiomas no pasarán de 35. Así mismo todas las partidas de ajedrez, que pueden ser miles de millones están compuestas por partes que son similares unas a otras. Para poder estudiar lo complejo, tenemos el recurso de dividirlo en partes. Ya hablaremos de ello más adelante. Por lo pronto es importante que comprendas la división de la partida de ajedrez para su estudio en Apertura, Medio Juego y Final; ya que las estudiaremos por separado.
Curiosamente, la mayoría de los grandes maestros del ajedrez recomiendan comenzar el estudio del ajedrez por su etapa llamada "Final". Nosotros haremos lo mismo. Pero como sabemos tu inquietud por jugar unas partidas antes de ponerte a estudiar más profundamente en el ajedrez, veremos algunos ejemplos de como comenzar una partida. Después te recomendamos profundizar en el tema con el estudio del archivo en Chess Base llamado "Inicios1".

Veamos una breve partida y comentemos lo sucedido.
Para que no confundas las jugadas de la partida con las jugadas de los comentarios , las jugadas de la partida ESTARAN EN NEGRITAS.

Las piezas están en su posición inicial :

Las blancas realizan su primera jugada: 1.e4
La idea de esta jugada es dar salida al alfil de f1 y a la dama en d1, que ahora estarán listas para desarrollarse. Las jugadas con peones son para ayudar al desarrollo. No son jugadas de desarrollo, sino jugadas auxiliares de desarrollo.
Se coloca el peón en e4 para cuidar casillas importantes del centro como son d5 y f5, ya que si el negro pone piezas en dichas casillas podrían ser capturadas por el peón e4. Por eso las casillas d5 y f5 están bajo control del blanco. No así la casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero no la controla. Tampoco se controla e5, que por estar delante del peón, no está en su posibilidad capturar nada ahí, ya que el peón come o captura en diagonal una casilla.
El negro contesta: 1…e5
Esta jugada que pone a trabajar al caballo hacia el centro si es una jugada de desarrollo. Es de desarrollo porque mejora la posición de una pieza que estaba inactiva y la vuelve activa. Esto es el desarrollo: activar piezas. El blanco no sólo desarrolla el caballo sino que al mismo tiempo ataca al peón e5; es decir, lo amenaza con capturarlo a la siguiente jugada. El negro no tiene muchas alternativas, tiene que defender el peón, para no quedar en inferioridad de fuerzas sin recibir nada a cambio.

El negro juega 2…d6.

El negro defiende su peón con otro peón: desde d6. Si el blanco capturara el peón en e5, el peón negro de d6 capturaría el caballo. Sería cambiar un peón por un caballo. Esto no sería bueno para el blanco, ya que un caballo vale más que un peón. ¿Porqué? Debido a que el caballo se mueve más rápidamente que un peón y tiene más posibilidades de movimiento. Mientras una pieza tenga más movimiento vale más. Así podemos establecer una escala de valores para las piezas de acuerdo a su poder de movimiento, su poder de acción. En esto no contaremos al rey, ya que perderlo significa perder la partida. Pero teniendo una escala de valores podemos saber cuando nos conviene cambiar una pieza por otra. En este caso el blanco sabe que si da un caballo por un peón sale perdiendo, por lo que debe descartar la jugada 3.Cxe5 ya que tras 3…dxe5, el negro queda con siete peones, y dama, dos torres, dos alfiles y dos caballos. El blanco quedaría con ocho peones, dama, dos torres, dos alfiles y un caballo. Tendría ventaja el negro. Veamos como podemos valorar esto:
Primero debemos dar un valor a cada pieza. Ya que el peón es el que vale menos, lo tomaremos como unidad. Así un peón vale un peón, por supuesto.

Usaremos por lo pronto la siguiente escala para poder valorar los cambios en nuestras primeras partidas:
Un caballo es igual a 3 peones.
Un Alfil, como es un poquito más rápido que un caballo vale 3 peones y medio.
Una Torre tiene más movimiento que un caballo o que un alfil, ya que puede circular por casillas negras y blancas, un alfil no. Es más rápida que un caballo. Así que la valoraremos igual a 5 peones.
La Dama como se mueve tanto como alfil y como torre, es como la suma de esas dos piezas y un poquito más, ya que al estar unidos esos movimientos le da más poder que las dos piezas separadas. Por ello la dama es igual a 9 peones.
Repasemos:
Caballo igual a 3 peones.
Alfil igual a 3 y medio peones.
Torre igual a 5 peones.
Dama igual a 9 peones.
Peón igual a un peón. ¡Claro!.

Entonces si el caballo toma en e5 y a su vez es capturado por el peón, el blanco sumaría:
8 peones da: 8
Dama da: 9
Dos torres dan: 10
Dos alfiles dan: 7
Un caballo da: 3
Total: igual a 37 peones.
Ahora veamos que sumaría el negro:
7 peones da: 7
Dama da: 9
Dos torres dan: 10
Dos alfiles dan: 7
Dos caballos dan: 6
Total: igual a 39 peones.
Esto quiere decir que si el blanco captura en e5 con el caballo la puntuación quedaría: Blancas 37 peones contra Negras 39 peones.
En resumen: al blanco no le conviene capturar en e5.
Entonces el blanco ataca de nuevo el peón de e5 con 3.d4.


Así el blanco está atacando el peón negro en e5 dos veces: con el peón de d4 y con el caballo de f3. El negro debe defenderlo. Decide hacerlo con 3…Ag4

Esta es una defensa indirecta, pues no deja mover al caballo. ¿Porqué? Si el caballo se mueve, el alfil, que vale 3 y medio peones capturaría a la dama blanca que vale 9 peones, ganando así 6 y medio peones. Esto no conviene al blanco. Ahí podemos ver la importancia de saber el valor de las piezas, pues así podemos decidir mejor nuestros movimientos, valorando las consecuencias de nuestras acciones. Antes de realizar una acción debemos ver con anticipación la consecuencias de ella, y esto lo hacemos valorando que sucedería. La escala de valores nos sirve para poder elegir entre una acción y otra. En ajedrez y en la vida veremos continuamente la importancia de poder valorar.¡ El Juego es Pensar!

El blanco juega 4.dxe5 y el negro contesta 4…Axf3. Cambia un alfil por un caballo, o sea que cambia algo que vale 3 y medio peones por algo que vale 3. ¿Porqué acepta regalar medio peón? En este caso no tenía otra cosa, ya que en comparación actuar diferente era peor. Si hubiese jugado 4…dxe5, entonces el blanco hubiese ganado un peón, no con 5.Cxe5, ya que el negro jugaría 5…Dxd1 mate, sino jugando primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las damas desaparecen y el alfil en g4 no ataca la dama de d1 (que ya capturó en d8 y desapareció de la casilla d1) el blanco puede capturar 6.Cxe5 ganando un peón completo. Para no perder un peón, el negro prefirió perder medio peón capturando en f3 con el alfil y "cambiando" un alfil por un caballo.
4…Axf3 5.Dxf3.

El negro ahora puede recapturar en e5. Juega 5…dxe5
A lo que el blanco contesta 6.Ac4.

Desarrolla una pieza.

Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla f7, si pudiera jugar dos veces seguidas el blanco daría ahora mate jugando Dxf7 mate. Pero al negro le toca jugar y saca su caballo a f6. 6…Cf6. Con esto cubre al peón de f7, del ataque de la dama, evita el mate y desarrolla una pieza.
El blanco juega 7.Db3.

Como las flechas rojas indican, el alfil y la torre blancas están atacando el caballo en d7, este sólo esta protegido por la dama negra, ya que el caballo de f6 no se puede quitar pues el alfil de g5 capturaría a la dama en e7, cambiando un alfil de 3 y medio peones de valor por una dama de 9 peones de valor. La dama negra es mala protectora del caballo en d7, pues si el blanco captura en d7 con el alfil, la dama negra capturaría al alfil y luego la torre en d1 capturaría a la dama, lo que equivale a que el blanco toma tres peones (por el caballo) y nueve peones (por la dama), un total de 12 peones, a cambio de su torre (5 peones) y un alfil (3 y medio peones) , un total de 8 y medio peones. Perdería el negro 12 por 8 y medio, tres y medio de diferencia y a pesar de que llevaba medio de ventaja (después de que el blanco dio el caballo por dos peones), quedaría el negro con tres de desventaja, suficiente para perder. Para proteger su caballo, el negro jugó 12….Td8, trayendo su reserva a la defensa.

El blanco jugó entonces 13.Txd7 capturando el caballo. El negro contestó 13…Txd7 y ahora el blanco juega 14.Td1, otra pieza más al ataque. Ahora el negro no tiene otra pieza que traer a la defensa de su torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre en h8 no pueden jugar. Es lo malo de hacer tantas jugadas de peones, mientras que el blanco solo mueve piezas. El negro juega 14…De6 para que el caballo de f6 se pueda mover y así defender d7. (Antes no podía hacerlo pues el alfil blanco en g5 capturaría a la dama negra en e7).

Ahora el negro defiende la torre con el caballo de f6. El blanco juega 15.Axd7+ el negro contesta con 15…Cxd7.
El blanco esta regalando la dama, para abrir paso a que la torre en d1 llegue a d8, pues obliga a quitar el caballo con 16…Cxb8 (no hay otra manera de quitarse el jaque).
El blanco da mate con 17.Td8 mate. Ganando la partida.


1-0

Observa la posición final. El blanco tiene solo dos piezas, contra cuatro del negro, pero dos están inactivas, consecuencia de tantas jugadas de peones.

Repasa esta partida en el archivo "Inicios1" para Chess Base, y otras que serán muy instructivas para jugar tus primeras partidas. Valora las piezas tuyas y del contrincante cada vez que pienses en capturar.