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EL JUEGO


ES PENSAR



LECCION 14

 

 

 

 

 

Como evitar perder piezas.

OVNI. 

Una de las técnicas básicas importantes que todos los jugadores necesitan desarrollas al inicio de su práctica en el ajedrez es la habilidad de mirar en la pieza que se acaba de mover o que se piensa mover, concentrándose sobre la casilla a la que llega y los ataques que hace desde esa nueva casilla. Esta técnica es vital para evitar perder piezas, pero hay además otra manera en la cual el material puede ser perdido, conocida como OVNI.

Esta manera de formular la idea fue concebido por el MI Michael Basman en Inglaterra y puede sernos útil.

¿Qué son los OVNI? En la vida real son Objetos Voladores No Identificados, o Platillos Voladores. En ajedrez son “maneras misteriosas de perder piezas” Uno está tranquilamente jugando ajedrez, cuando una de estas cosas baja del cielo y se lleva una de nuestras piezas. De hecho, son tan misteriosos los OVNI que ¡A veces uno pierde una pieza y ni siquiera lo nota! .

Hablaremos de los OVNI, nos pondremos a prueba y nos ayudaremos a preverlos antes de que aparezcan.

Existen cuatro tipos:

1)     Olvidar una pieza y dejarla sin cuidar.

2)     Ver mal donde coinciden piezas.

3)     No ver que columna o línea se abre o cierra.

4)     Impaciencia. 

Basman lo hacía más o menos así, con las letras UFO (OVNI en inglés), pero hacemos aquí una ligera adaptación práctica a nuestro idioma, con ligeros cambios.

Notese que las iniciales de esos cuatro tipos de “accidentes” forman la palabra OVNI, el nombre general, o que puede servir para recordar:

O= Olvidar una pieza.

V= Ver mal donde coinciden piezas

N= No ver que linea se abrió o cerró.

I= Impaciencia. 

O-Olvidar una pieza.

Un error muy común, veamos el ejemplo dado por Basman:


El blanco estaba pensando en la manera de cuidar el peón de e5 que es atacado por la Dama en c7. Decidió mover el alfil de f2 a d4. ¿Qué paso por alto? Olvido que el alfil cuidaba al caballo de g3, que es atacado por la torre negra. El negro aprovechó la oportunidad y jugo Txg3 y “voló” una pieza.

¿Cómo evitar cometer un error así? Al blanco le faltó examinar “mentalmente” que cambios habría en el tablero después de la jugada que intentaba hacer. Es necesario pensar en todas las piezas, no solo en una o dos. Hay que formar la costumbre de hacerlo ¿Cómo? Con ejercicios . Vea el archivo OVNI para Chess Base y realice los ejercicios.

 

V- Ver mal donde coinciden piezas.

Cada vez que se mueve una pieza cambia su alcance. Muchas veces varias piezas coinciden en un punto. Son como dos luces apuntando a un solo punto. En ajedrez las piezas coinciden apuntando una casilla. Como concentrando rayos lasser que destruyen todo. Veamos el ejemplo del mate al pastor.


La dama blanca y el alfil desde diversos lugares coinciden en atacar una casilla: la f7, amenazando mate. Atacan dos piezas, donde sólo una defiende: el rey en e8.

Recordemos, que cuando le atacan una pieza, peón o casilla uno tiene cinco tipos de respuesta:

Mover, Capturar, Apoyar ,  Bloquear, o Contratacar  (MCABC), que hemos visto en la lección anterior.

Todas esas alternativas deben ser consideradas al defenderse.

En la posición, analicemos esas cinco alternativas:

Mover: Nada.

El peón f7 no se puede mover, ya que dejaría al rey negro en jaque por la dama en h5, e incluso si se pudiera no serviría de nada para evitar el mate de Df7.

Capturar: Nada.

En este caso ninguna de las piezas blancas que atacan f7 puede ser capturada.

Apoyar: De7, Df6, Ch6.

Todas estas jugadas defienden contra el mate, si bien Ch6 es la menos satisfactoria ya que coloca una pieza lejos del centro y permite una secuencia de ataque 4.d4! Axd4 5.Axh6 gxh6? 6.Dxf7 mate (ver archivo OVNI para Chess Base)

Bloquear: g6

El negro también puede bloquear con …d5, pero esto pierde un peón a Axd5. Notese que …g6 no es tan buena aquí tampoco, ya que el blanco puede continuar con 4.Dxe5+ y 5.Dxh8 ganando una torre.

Contratacar: Nada.

Como la amenaza es de mate, contratacar no sirve.

Conclusión: La mejor manera de defensa es De7 o Df6. (Ver archivo OVNI) 

Además en los ataques en que coinciden dos piezas o más uno tiene que recordar tres cosas para resolver el ataque: Número, Valor y Orden.

Número: Es lo más importante sobre ataques coincidentes: el número de piezas de ambos bandos atacando y defendiendo una casilla bajo fuego. Para capturar un punto uno necesita un MAYOR número de atacantes que de defensores. Para defenderse uno necesita solo IGUALAR el número de defensores al de atacantes.

Veamos el ejemplo:

En el diagrama, el negro puede capturar el peón en e4 ya que él tiene tres piezas atacando el peón y el blanco solo dos defendiendo.

1….Cxe4

2.Cxe4 Txe4

3.Txe4 Axe4.

Por otro lado, si juega el blanco, él puede igualar el número de atacantes jugando 1.Ad3, así defendiendo el peón por tercera vez.

Valor: Este es el segundo factor para vigilar en un ataque coincidente y algunas veces es más importante que el factor de número.

En el diagrama el peón en e5 está atacado por dos piezas blancas y defendida por una negra. ¿Significa que podemos capturarlo? No, por que las piezas que atacan valen más y saldríamos perdiendo. Si 1. Cxe5 dxe5 2. Axe5, el blanco obtiene dos peones a cambio de su caballo que vale poco más que tres. Es como si perdiéramos un peón. Ver Archivo “OVNI” para examinar otros ejemplos.

Orden: Este es el tercer factor importante para recordar sobre ataques coincidentes. El orden en el cual haremos la secuencia de capturas. La regla para recordar es HACER LAS CAPTURAS EN ORDER INVERSO A VALOR DE LAS PIEZAS. Esto es, capturar primero con la pieza de menor valor y luego ir subiendo. Veamos de nuevo la posición que habíamos examinado.

Aquí, si recuerda, el negro estaba amenazando el peón blanco en e4 con tres piezas, pero si el negro olvida la regla de orden y captura con la pieza de mayor valor primero, sale perdiendo. Por ejemplo:

1….Txe4 2.Cxe4 Cxde4

y ahora el blanco puede detenerse de capturar en e4. El ha perdido un caballo y un peón (equivale a 4 peones), pero el negro ha dado una torre (equivale a 5 peones). El negro debió haber recordado nuestra regla del MENOR VALOR PRIMERO y entonces debió haber jugado 1…Cxe4 o 1…Axe4.

Vea ejercicios en el Archivo OVNI para Chess Base. 

N-No ver que línea o columna se abrió o cerró. 

Nuestro tercer tipo de OVNI, involucra la apertura  y cierre de lineas.
Veamos el diagrama.


El negro acaba de mover su alfil a g4, y el blanco pensando que su caballo estaba  amenazado, lo movió a g5. ¿Qué es lo malo? Que no vio que se abría la diagonal, y entonces el negro capturó la dama con su alfil. Ganó una pieza que valía 9 peones a cambio de una que valía 3. Es como sí ganará seis peones. Vea más ejemplos en el archivo para Chess Base “OVNI”.

Lo mismo se aplica al cierre de líneas. De nuevo remitimos al estudiante al Archivo “OVNI”.

I- Impaciencia:

El peor de todos, jugar sin pensar. Cada vez que el enemigo hace un movimiento hay que concentrarse y preguntarse:

·        ¿Qué amenaza?

·        ¿En que ha cambiado la posición?

·        ¿Porqué hizo esa jugada? 

Sin antes averiguar y contestar esas preguntas, no debe jugar. Luego que las conteste y crea tener la jugada de respuesta, imaginela como si ya fuese hecha y preguntese:  

·        ¿Qué cambios causa?

·        ¿Cómo puede contestar el enemigo? 

Una buena regla es examinar: 

·        Todas las capturas posibles.

·        Todos los jaques posibles. 

Además hay que soltar la imaginación. ¿Cómo?. Imagine que sus piezas pueden saltar, lo mismo que las del oponente y comience a pensar en : 

·        Todas las capturas posibles si “saltaran las piezas”

·        Todos los jaques posibles si “saltaran las piezas”. 

Eso le ayudará a obtener una idea más clara de la posición y evitará los “OVNI”.

Ensaye con los ejercicios del Archivo para Chess Base “OVNI”.