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EL JUEGO


ES PENSAR



LECCION 2

 

 

 

 

 

 


El TIEMPO Y LOS MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ.

En un juego como el ajedrez, que se realiza por turnos, los turnos son como los días, forman el "tiempo" del ajedrez. Si aprovechas cada turno, lo mismo que si aprovechas cada día, irás avanzando hacia tu meta. Es como una escalera que te llevará a algún lado. ¿Adonde? Dependerá de hacia adonde quieras ir. Si no te fijas una meta, no vas a ningún lado, o lo que es peor, puedes ir a dar hacia donde no te gustaría ir. La meta es muy importante.
Al jugar ajedrez, tienes que ponerte unas metas y utilizar tus jugadas para llegar a ellas, para finalmente ganar en ajedrez.

Esto nos plantea una cuestión fundamental:
¿Cómo ganar en ajedrez?

Objetivo en el juego de Ajedrez.

El ajedrez es un juego para dos personas. Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos diferentes al empezar la partida. Estas se desplazan y capturan de una manera particular, dependiendo de a cual de esos seis tipos pertenece la pieza. Uno de esos tipos es el del Rey. Esta pieza es la más importante. Cada bando tiene un rey, y el objetivo es dar Jaque Mate al Rey adversario. Dar Jaque Mate al Rey es hacer inminente e inevitable su captura amenazandolo con una o más piezas, de tal forma que no pueda eludirse de la captura en el próximo movimiento. Con el Jaque Mate se termina la partida y esta es ganada por el que le Jaque Mate al Rey adversario.

Existe otras formas en que termina la partida. Una de ellas es porque un bando se rinde porque reconoce que tarde o temprano, inevitablemente, le darán Jaque Mate a su Rey y no quiere esperar a que esto suceda, aceptando que no puede hacer nada por evitarlo.
La otra manera es por terminar la partida en empate, que en Ajedrez se le llama "Tablas".

Las formas en que puede llegarse a un empate son varias y hablaremos un poco más tarde de ello.

Ahora bien, las jugadas se hacen de a una por turno, marcando así nuestro "tiempo", nuestro calendario, nuestros días.
Lograr dar Jaque Mate al rey adversario dependerá de que hagamos buen uso de nuestros turnos, de que hagamos nuestras jugadas con propósito. Si no lo hacemos así, el contrincante podrá aprovechar mejor su tiempo, sus jugadas, y él logrará su objetivo a costa nuestra, nos dará Jaque Mate a nuestro Rey.

Las jugadas las realizamos moviendo nuestras piezas sobre el tablero de acuerdo a unas leyes que debemos respetar.

Ahora debemos aprender como se desplazan.

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.
El Rey.
Esta es la pieza más importante, ya que su posible captura decide la partida. Si es amenazado a que lo capturen y no puede evitarlo, pierde la partida. Recibe Jaque Mate.

Cada bando tiene un rey, recordemos su símbolo y su inicial:

Y por inicial "R".
Ya que la pieza más importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento.
Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.
Ya que la pieza más importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento.
Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.
El rey en e4, puede viajar a e5,d5,f5, d4,d3,e3,f3 y f4. Todas casillas vecinas a e4.
Así es su movimiento, y de la misma manera puede capturar una pieza.

En la posición mostrada puede capturar al peón que esta en d4 o a la torre en f5.
El rey para llegar a una casilla puede hacerlo por varias rutas. Puede ir moviendose en diagonales, columnas u horizontales.

Por ejemplo:
En la siguiente posición el rey blanco quiere ir de a h1 a h8 (coloreada con color verde), mientras el rey negro quiere hacerlo de a8 a a1 (coloreada de color amarillo).


Observemos los movimientos, y veamos al mismo tiempo como se anotan las jugadas. Cada rey tendrá su turno.

El rey blanco juega: 1. Rg2

En su turno el negro juega:1…Ra7
Luego el blanco juega: 2.Rf3

El negro en su turno juega: 2…Ra6

El blanco juega ahora: 3. Rf3

Mientras que el negro contesta:3…Ra5

El blanco entonces juega: 4.Re5

Ahora el negro responde con: 4…Ra4
Continuando el blanco con: 5.Rf6

El negro sigue con: 5…Ra3


El blanco juega entonces: 6.Rg7
A lo que el negro sigue con: 6….Ra2.

El blanco por fin arriba a su destino: 7.Rh8

Lo mismo hace el negro con: 7…Ra1.
Observese que los reyes tomaron una ruta diferente. El negro viajo a lo largo de la columna "a" en línea recta, mientras que el blanco viajo en diagonal. Sin embargo a ambos les tomó el mismo número de jugadas: 7. En ajedrez, y tratándose de reyes, la línea recta no siempre es el camino más corto.


Veamos como queda la notación de las jugadas:
1.Rg2, Ra7 2.Rf3, Ra6 3.Re4, Ra5 4. Re5, Ra4 5. Rf6, Ra3 6.Rg7, Ra2 7. Rh8, Ra1.

Así podríamos reproducir el recorrido de los reyes desde la posición donde iniciaron. La notación del ajedrez nos permite reproducir fácilmente las partidas que se jugaron hace siglos, o reproducir las que se jugaron en otra parte del mundo. También podemos jugar por teléfono, por correo, por Internet. Gracias a la notación de las partidas podemos aprender del ejemplo de grandes jugadores del presente o del pasado.

Veamos algunas situaciones. Observemos a dos reyes:

En el diagrama podemos observar en casillas coloreadas, que son vecinas a la casilla en que esta cada rey, los lugares a donde puede jugar cada rey. El rey blanco que esta en c4 puede ir a c5, b5, d5, d4,d3, c3,b3 y b4; mientras que el rey negro que esta en g6, puede ir a todas las vecinas a dicha casilla, en este caso g7, h7, f7, f6, f5, g5, h6 y h5.

Todo esto nos parecerá familiar. Pero ahora veamos el siguiente diagrama:

El rey blanco que esta en e4 puede ir a todas las casillas coloreadas con amarillo, pero no a las coloreadas con rojo. ¿Porqué si estas también son vecinas a e4? La razón está en que como el rey negro se encuentra en e6 y en su turno "ataca" las casillas d5, e5 y f5 que son todas vecinas a e6, le impide al rey blanco de e4 moverse ahí, porque el rey negro lo capturaría. Es decir, al ponerse el rey blanco al alcance del rey negro, se pone él mismo en posición de"JAQUE", es decir, en posición de ser capturado a la jugada siguiente. Los reyes por tanto tienen que tener al menos una casilla de distancia entre ellos. No pueden colocarse en casillas vecinas, pues se dan "jaque" mutuamente. Esto lo prohiben las leyes del ajedrez. Estas estipulan que un rey debe quitarse el jaque si puede, si no, es que esta en jaque mate. Las mismas leyes determinan que un rey no puede ponerse en una casilla en que quede en jaque.

Supongamos que a partir de la posición del diagrama, el blanco tratará de pasar a la horizontal "5" tendría que tratar de rodear al rey negro primero, jugando por ejemplo: 1.Rd4, entonces si el negro quiere evitar que pase el blanco, jugaría 1…Rd6, pudiendo seguir la partida así: 2.Rc4, Rc6 3.Rb4, Rb6 4. Ra4, Ra6 5.Rb4,Rb6. El negro le impide el paso al rey blanco apoyándose en las "leyes" del ajedrez.

Con el archivo informático que puedes leer con el programa Chess Base Light puedes observar el ejemplo mostrado aquí con la notación, así como todos los ejemplos que se expondrán en estas páginas. Para ello necesitamos repasar como utilizar el Chess Base Light; lo que haremos inmediatamente después de ver el movimiento de otra pieza: la torre.s tener la versión completa de esta lección