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EL JUEGO


ES PENSAR



LECCION 6

 

 

 

 

 

 

El Movimiento del Caballo.

Cada bando inicia con dos Caballos, cada caballo tiene por símbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "C".

Su movimiento es muy peculiar, ya que si la Torre, el Alfil o la Dama siguen un camino de casillas, el caballo parece no seguir un camino sino "Saltar".

El movimiento del caballo parece extraño. El salta, es como si estuviera rodeado por todos lados y fuera de una casilla de un color (en este caso casilla negra) a la casilla más cercana de color contrario (en este caso blanca) fuera del cerco. Aquí el caballo blanco puede ir a las casillas que coloreamos amarillas. Y el caballo negro a las casillas coloreadas verdes. Para su movimiento no tiene importancia si esta encerrado o no por otras piezas.
Veamos otro ejemplo.
El caballo en d4 tiene ocho casillas vecinas, todas aquí ocupadas por peones. Después de esas ocho casillas vecinas, las casillas más cercanas de diferente color a la que se encuentra el caballo, casilla negra, son las b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 y f5, que son las casillas blancas más cercanas al caballo , después de las vecinas. En este caso, para facilitar la comprensión se han coloreado de amarillo.

El Caballo también captura como se mueve. En el siguiente diagrama podemos observar que puede capturar todas las piezas del contrario que se encuentren en su radio de acción, el cual como vemos puede ampliarse más y más, a medida que el Caballo se acerca al centro del tablero. Un total de ocho piezas pueden ser capturadas por el caballo cuando está colocado en el centro. Para el caballo es muy importante colocarse en el centro, ya que su "paso" es más corto que el de la Torre, el Alfil o la Dama.

El caballo, que se encuentra en casilla negra, la e5, puede capturar a piezas colocadas en casillas blancas, que para hacer notorias las hemos coloreado de verde.

El caballo puede dar jaque al Rey colocándose en una casilla de color contrario a donde esté se encuentre, para que quedé en el radio de acción del caballo. Si el rey oponente no puede quitarse el jaque, es Jaque Mate.

En el diagrama, el caballo negro da jaque al rey blanc, pero las blancas tienen varias formas de quitarse el jaque, moviendo su rey o capturando con la torre el caballo, ya que este se encuentra en la misma columna, la "e", que la torre.

En el diagrama, el caballo blanco da jaque al rey negro, este no puede moverse, ya que el alfil en b8 lo priva de una casilla vecina, las casillas a7 y b7 están vedadas pues el rey blanco esta en una casilla vecina, y si el rey negro se mueve a a7 o b7 se "juntaría" al rey blanco, y sabemos que entre los reyes debe mediar al menos una casilla de distancia, no pueden colocarse en casillas vecinas. Ya que el rey negro no se puede mover, ni puede capturar al caballo, es Jaque Mate.

Dado que el movimiento del caballo parece al principio muy complejo, pedimos al estudiante revise con cuidado el archivo "Caballo 1" con el Chess Base.

El Movimiento del Peón.

Cada bando posee ocho peones, cada uno de los cuales tiene por símbolo,(uno para las blancas otro para las negras):

En la notación algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la "p" en minúscula.

Recordemos la posición inicial de las piezas:

Observese que los peones se colocan en la horizontal 2, si son blancos, y en la horizontal 7 si son negros.

Los peones solo avanzan, es decir, si comienzan en la horizontal 2, van hacia la 3, la 4, la 5, la 6 , la 7 o la 8, pero nunca hacia atrás, es decir, si inicia en la 2 no puede ir a la 1. Si posteriormente está en, digamos , la horizontal 5, no puede ir a la horizontal 4, solo hacia la 6.

En el caso de los negros que comienzan en la horizontal 7, puede ir solo hacia la 6, la 5, la 4, etc, o sea hacia el campo enemigo, adelante, no pueden retroceder.
Observa con cuidado el diagrama. El peón que está en g2, como está en su casilla inicial puede elegir, sólo una vez, si avanzar dos casillas o una casilla. Puede trasladarse a g4 o a g3, luego solo avanzará una sola casilla. Veamos al peón en c3, ya que no está en la casilla inicial solo puede avanzar una sola casilla por turno.

Si logra cualquier peón blanco llegar a la horizontal 8 , el blanco puede cambiarlo por una dama, una torre, un caballo o un alfil. A esto se le llama "coronar" un peón o "promoverlo". Si un peón negro llega a la horizontal 1, también puede ser cambiado por una dama, una torre, un caballo o un alfil. No importa cuantos caballos o alfiles, o torres o damas tenga ya el bando que logré hacer llegar su peón a la meta. Habrá casos en que convenga convertirlo en dama, pero también habrá otros muchos en que sea mejor cambiarlo por una pieza que no sea la dama. Es elección del jugador que logra hacer llegar su peón hasta la retaguardia del enemigo.

Observa cuidadosamente el diagrama. El peón avanza hacia adelante, sobre la columna en que se encuentra, pero es la única pieza del ajedrez que no captura de la misma manera en que se mueve.
Los peones avanzan en columnas , pero capturan en diagonal, en ambos casos, una casilla hacia adelante.
En el diagrama, el peón d4 puede capturar al caballo en e5, que esta hacia adelante, una casilla en diagonal. En cambio no puede capturar al caballo en c3, pues esta atrás, y el peón nunca retrocede.

Recapitulemos:

1. Los peones se mueven hacia adelante, a lo largo de la columna en la cual se encuentren en ese turno, verticalmente. Avanzan una casilla cada vez, por ejemplo, si están en c4 sólo pueden ir a c5, si es un Peón blanco, o a c3, si es Peón negro . Si están en su casilla de origen (horizontal 2 para los peones blancos, 7 para los negros), tienen la potestad de avanzar dos casillas (a la horizontal 4 si son blancos, a la horizontal 5 si son negros). Sólo si así lo desea el jugador. Es su elección, no es obligado.

2. Los peones no pueden retroceder. Las demás piezas, es decir, reyes, damas, torres, alfiles o caballos si pueden. Los peones son las únicas piezas del ajedrez que tienen prohibido retroceder.

3. Los peones pueden capturar o "comer" a una pieza o peón enemigo que se encuentre en una de las dos casillas inmediatas delanteras de igual color a la de su ubicación. Si está en c4 puede capturar en d5 y b5 si es peón blanco. O sea, el peón captura avanzando en diagonal una casilla y cambiando de columna. De ahí adelante seguirá en esa columna a menos que otra captura lo haga mudar de nuevo.

Ahora hablemos de otra particularidad del peón:

La Toma al paso.

La Toma al paso, o "captura al vuelo", es cuando un peón blanco se halla en la quinta horizontal y uno negro se mueve de la horizontal 7 a la horizontal 5 a su lado, o sea que avanza dos pasos, entonces el Peón blanco podrá capturar al Peón negro en sexta, como si el negro sólo hubiese escogido avanzar un paso y quedar en la casilla diagonal inmediata, en lugar de escoger avanzar dos pasos.

Si el peón está en c5 y el contrario va de b7 a b5, el blanco puede capturar en c6 "al vuelo" o "al paso". Por supuesto que la misma potestad la tienen los peones negros.

Veamos algunos ejemplos:

En el diagrama el negro avanzó de f7 a f5, como lo señala la flecha amarilla. El peón blanco lo puede capturar como si en lugar de a f5 hubiese jugado a f6, moviéndose el peón blanco como lo índica la flecha verde y quedando finalmente en f6.

Veamos de nuevo: El peón negro juega a f5.

El peón blanco captura en f6, como si esta hubiera sido la jugada del negro, y la posición final sería así:

Como ya se mencionó, la misma potestad tienen los peones negros.

Peón bloqueado.

Ya que el peón sólo puede avanzar hacia adelante sobre su columna, un peón puede quedar "bloqueado" con sólo tener delante, en la misma columna en la casilla inmediata, una pieza cualquiera, o peón, ya sea propio o enemigo, como se ilustra en el siguiente diagrama:

La manera peculiar de anotar las jugadas de peón.

Los movimientos del Peón tienen una forma de notación especial. Como hemos visto, el movimiento de un Caballo, Dama o cualquier pieza de ajedrez se registra incluyendo la inicial de su nombre, por ejemplo 18.Tc8, nos dice que en el turno 18 la torre se movió hacia la casilla c8. En cambio, el movimiento de un Peón se registra anotando únicamente la casilla hacia la cual se mueve, es decir 18.c7. Quiere decir que un peón en c6 avanzó a c7. Si se anotase 18.bxc7, significaría que un peón en b6 capturó a alguna pieza o peón en la casilla c7. Por lo tanto no debemos olvidar, si en una jugada se anotó sólo la denominación de la casilla …entonces la pieza movida es un peón.

Para reafirmar lo estudiado sobre el peón, examina el archivo "Peon 1" en Chess Base.